
เบื้องหลังความสนุกจึงไม่ได้มีเพียง “ผู้เล่น” แต่เชื่อมโยงตั้งแต่นักพัฒนาเกม นักออกแบบ นักเขียน นักพากย์ ครีเอเตอร์ ผู้จัดการแข่งขัน ผู้ผลิตอุปกรณ์ แพลตฟอร์ม ไปจนถึงระบบการชำระเงิน กลายเป็นตัวอย่างของ Passion Economy หรือเศรษฐกิจแห่งความชอบ เมื่อความสนใจรวมตัวเป็นชุมชน ก่อนขยายต่อไปเป็นตลาด อาชีพ และธุรกิจ
ข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ระบุว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปี 2568 มีมูลค่ารวมมากกว่า 50,000 ล้านบาท โดยอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าสูงสุดมากกว่า 35,000 ล้านบาท สะท้อนว่าเกมไม่ได้เป็นตลาดเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป แต่กลายเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจดิจิทัลไทยที่มีขนาดชัดเจนขึ้น
อีกภาพสะท้อนหนึ่งคือการจัดงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ที่กรุงเทพฯ ซึ่งมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 200,000 คน จาก 90 ประเทศ ตลอด 4 วัน และสร้างมูลค่าจากการเจรจาธุรกิจรวม 1,220 ล้านบาท
ตัวเลขเหล่านี้ทำให้โจทย์ของอุตสาหกรรมเกมไทยอาจไม่ได้อยู่เพียงว่า “จะมีผู้เล่นเพิ่มขึ้นอีกเท่าไร” แต่เป็นคำถามที่ใหญ่กว่านั้นว่า ประเทศไทยจะขยับจากการเป็น ประเทศของผู้เล่น ไปสู่ ประเทศของผู้สร้าง ได้มากเพียงใด
โอกาสของเกมไม่ได้จำกัดอยู่เพียงรายได้จากการขายสินค้าและบริการ เพราะประวัติศาสตร์ ความเชื่อ อาหาร สถาปัตยกรรม ดนตรี และงานออกแบบของไทย ล้วนสามารถนำมาต่อยอดเป็นโลกหรือเรื่องราวที่ผู้เล่นต่างชาติสามารถเข้าไปมีประสบการณ์ได้ด้วยตัวเอง
แทนที่จะบอกผู้บริโภคทั่วโลกเพียงว่า “นี่คือวัฒนธรรมไทย” เกมสามารถทำให้ผู้เล่นอยากค้นหาเมือง อาหาร เรื่องเล่า หรือประวัติศาสตร์ไทยเพิ่มเติมหลังจากได้สัมผัสองค์ประกอบเหล่านั้นผ่านเกม
จึงเป็นอีกพื้นที่หนึ่งของ Soft Power ที่ไม่ใช่เพียงการมีต้นทุนวัฒนธรรมที่แข็งแรง แต่ขึ้นอยู่กับความสามารถในการนำต้นทุนเหล่านั้นมา “เล่าใหม่” ให้โลกอยากรู้จักประเทศไทยมากขึ้น
สำหรับ เคทีซี หรือ บริษัท บัตรกรุงไทย จำกัด (มหาชน) การเติบโตของเกมยังสะท้อนการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมผู้บริโภค เพราะการเข้าใจลูกค้าในยุคนี้อาจไม่เพียงพอที่จะรู้ว่า “ลูกค้าจ่ายเงินกับอะไร” แต่ต้องเข้าใจต่อไปว่า ลูกค้าให้คุณค่ากับอะไร
เมื่อความชอบสามารถสร้างทั้งชุมชน ธุรกิจ และรูปแบบการใช้จ่ายใหม่ การใช้จ่ายในโลกเกมก็เปลี่ยนจากโมเดลซื้อครั้งเดียวจบ ไปสู่การซื้อไอเทม ตัวละคร เนื้อหาเสริม และบริการสมาชิกแบบรายเดือนมากขึ้น
อย่างไรก็ตาม ความสะดวกในการใช้จ่ายเพียงไม่กี่คลิกจำเป็นต้องเดินคู่กับวินัยทางการเงิน โดย KTC แนะนำให้ผู้บริโภคกำหนดงบสำหรับความบันเทิงล่วงหน้า ตรวจสอบยอดก่อนยืนยันรายการ เลือกซื้อผ่านแพลตฟอร์มที่น่าเชื่อถือ และไม่เปิดเผยข้อมูลบัตร รหัสผ่าน หรือ OTP กับผู้อื่น เพราะค่าใช้จ่ายหลักสิบหรือหลักร้อยในแต่ละครั้ง เมื่อรวมตลอดทั้งเดือนอาจกลายเป็นตัวเลขที่สูงกว่าที่คาดไว้
การโตเป็นผู้ใหญ่จึงไม่ได้หมายความว่าต้องเลิกชอบสิ่งที่เคยชอบ แต่สิ่งที่เปลี่ยนไปคือ ความชอบเหล่านั้นสามารถถูกต่อยอดไปเป็นอะไรได้บ้าง
สำหรับประเทศไทย โอกาสของอุตสาหกรรมเกมอาจมีมากกว่าการเพิ่มจำนวนผู้เล่น เพราะปลายทางที่น่าสนใจกว่าคือการสร้างระบบนิเวศที่ช่วยเปลี่ยน “คนเล่น” ให้เป็น “คนสร้าง” และเปลี่ยนความชอบของผู้บริโภคไทยให้กลายเป็นมูลค่าทางเศรษฐกิจที่สามารถเดินทางออกไปสู่ตลาดโลกได้





