คำว่า Metaverse กลายเป็นคำที่มีการค้นหามากที่สุดติดอันดับคำหนึ่งในปี 2021 มียอดจากค้นหาใน Google Trend พุ่งปรี๊ดตั้งแต่ตุลาคม 2564 แต่ถ้าจะเรียกให้ทันสมัยคงต้องเรียกว่า ‘จักรวาลนฤมิต’ เพราะราชบัณฑิตยสภาบัญญัติศัพท์ Metaverse เป็นภาษาไทยว่า ‘จักรวาลนฤมิต’ เขียนแบบทับศัพท์ว่า ‘เมตาเวิร์ส’
ผมเคยให้นิยามไว้แล้วว่า Metaverse คือ “โลกดิจิทัลที่คนสามารถเข้าไปในนั้น เพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆ ทั้งการทำงาน การพบปะผู้คน การช้อปปิ้ง การเล่นเกม หรืออะไรก็ได้ที่โลกปกติไม่สามารถทำได้ เป็นโลกจริงและโลกเสมือนที่มีการผสมผสานกันจนเป็นเนื้อเดียวกัน โดยผู้คนจะใช้ชีวิตอยู่ในทั้งสองโลกได้อย่างไร้รอยต่อ”* (นิยามโดย อ.วีรพล สวรรค์พิทักษ์ กันยายน 2564)
“Metaverse เป็นการทำงานร่วมกันระหว่าง VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality) และอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง เช่น 5G หรือ 6G เพื่อจำลองโลกเสมือนจริงเข้ามาผสมผสานกับโลกจริง”
3 กลุ่มเป้าหมายแรกของ Metaverse
เริ่มกันตั้งแต่ผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมาย สำหรับโลก Metaverse นั้น ต้องบอกว่า Netizen หรือประชากรชาวอินเทอร์เน็ตที่มีอยู่ 4.66 พันล้านคน คิดเป็นสัดส่วน 59.5% ของประชากรโลก (We are social Jan.2021) ถือเป็นกลุ่มเป้ามายทั้งหมด เพราะการใช้ชีวิตบนโลก Metaverse จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้นเรื่อยๆ จนกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดา เปรียบเหมือนในขณะที่ทุกท่านกำลังอ่านบทความนี้อยู่ ท่านก็อาจจะคุยกับเพื่อนใน Line ไปด้วย หรือเล่น Facebook ไปด้วยพร้อมๆ กัน ทั้งที่เมื่อนานมาแล้ว เวลาเราอ่านหนังสือ เราทำได้อย่างมากก็แค่ฟังเพลง กินขนม แต่ปัจจุบันนี้เราเสพหลายๆ สื่อพร้อมๆ กัน จนกลายเป็นเรื่องปกติ
แต่ถ้าพูดถึงกลุ่มเป้าหมายหลัก หรือกลุ่มเป้าหมายที่น่าสนใจก่อน โดยเฉพาะในประเทศไทย คงต้องมองไปที่กลุ่มแรก คือ นักเล่นเกม หรือ Gamers เพราะมีจำนวนสูงถึงกว่า 30 ล้านคน แบ่งเป็นเพศชาย 57% เพศหญิง 43% อายุ 25-34 ปี คิดเป็น 32% ตามมาด้วย 15-24 ปี 30% กลุ่มเป้าหมายเหล่านี้มีการเล่นเกมเป็นประจำทุกเดือน มีความคุ้นเคยกับเหรียญต่างๆ โดยเฉพาะในเกมที่พวกเขาเล่นเป็นประจำ ทำให้กลุ่มเหล่านี้รับเทคโนโลยี Metaverse ได้โดยง่าย และน่าจะปรับเปลี่ยนรูปแบบการดำเนินชีวิตได้ทันที
กลุ่มที่สอง คือ กลุ่มที่คุ้นเคยกับCryptocurrency หรือเหรียญดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นนักขุด (ใช้คอมพิวเตอร์ในการหาเหรียญ) หรือนักเทรด (ใช้การซื้อขายแลกเปลี่ยนเหรียญ) คนกลุ่มนี้จะเข้าใจโลก Metaverse ได้เร็วเช่นกัน และเริ่มที่จะหาเหรียญเข้ามาครอบครองด้วยวิธีอื่นๆ เช่น เดิมเป็นนักเทรดก็เริ่มที่จะเล่นเกม หรือจ้างคนมาเล่นเกมเพื่อให้ได้เหรียญ ทำให้ต้องศึกษาโลก Metaverse ไปโดยปริยาย จากข้อมูลของ The 2021 Geography of Cryptocurrency Report ระบุว่า ดัชนีการปรับตัวการใช้คริปโทฯทั่วโลกในไตรมาสสองปี 2021 สูงขึ้น 881% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว จากการศึกษาใน 154 ประเทศ โดยประเทศที่มีดัชนีสูงสุดคือ เวียดนาม ตามมาด้วยอินเดีย ปากีสถาน โดยประเทศไทยอยู่อันดับที่ 12 ของโลก
ซึ่งถือว่าอยู่ในกลุ่มที่ปรับตัวได้ดีครับ และจากข้อมูลของศูนย์วิจัยกสิกร ระบุว่า ปัจจุบันมีจำนวนบัญชีซื้อขายสินทรัพย์ดิจิทัลในไทยทั้งหมด 1,379,373 บัญชี (อาจจะยังน้อยกว่าบัญชีซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์ราว 2.1 เท่า แต่ก็มีอัตราการขยายตัวสูงอยู่ที่ร้อยละ 27.6 ต่อเดือน ขณะที่บัญชีซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์มีอัตราการเติบโตเพียงร้อยละ 2.9 ต่อเดือน) สะท้อนให้เห็นถึงความนิยมของตลาดคริปโทฯในไทย
ส่วนกลุ่มเป้าหมายกลุ่มที่สาม คือ กลุ่มนักเล่นเกมยอดฮิตอย่าง Roblox และ Minecraft ผมขอยกตัวอย่าง Roblox ให้อ่านกันครับ Roblox เป็นเกมแนว Sandbox ที่ผู้เล่นสามารถสร้างเกมต่างๆ ได้อย่างอิสระ เปิดให้ผู้เล่นเข้ามาเล่นในเกมของตัวเองได้ สร้างขึ้นโดย David Baszucki และ Erik Cassel ซึ่งเป็นเพื่อนกัน เปิดให้บริการครั้งแรกในปี 2006 และมีผู้เล่นจำนวนมากทั้งบนแพลตฟอร์ม PC, macOS, iOS และ Android สูงถึงเกือบ 200ล้านคน (ข้อมูลจาก Rtrack) และเป็น Active user ที่เล่นประจำสูงถึงวันละ 40 ล้านคน คนที่เล่นเกมเหล่านี้คุ้นเคยกับการใช้เหรียญ Robux (สกุลเงินที่ใช้ใน Roblox) ในการซื้อไอเทมหรือสินค้าต่างๆ ดังนั้นเมื่อโลก Metaverse เข้ามาคนกลุ่มนี้แทบจะใช้ชีวิตตามปกติเลยทีเดียว เพราะพวกเขาเหล่านี้ก็ใช้ชีวิตอยู่ใน Roblox world ทุกวันอยู่แล้ว เพราะข้อมูลจาก comScore ยังระบุว่าเด็กในช่วงวัย 6-12 ปี ใช้เวลาบน Roblox มากกว่าเว็บไซต์อื่นๆ ดังนั้นจะเรียกว่า Generation Z และ Alpha จะเข้าสู่ Metaverse ได้ง่ายก็คงไม่ผิด
แม้แต่แบรนด์กีฬาชื่อดังอย่าง Nike ก็สร้างโลกเสมือนชื่อว่า Nikeland แล้วใน Roblox ประกอบไปด้วยสนามกีฬาประเภทต่างๆ ให้ผู้เล่นมาแข่งขันกีฬาในรูปแบบของมินิเกม และแน่นอนยังมีไอเทมเป็นเครื่องแต่งกายต่างๆ ของแบรนด์ทั้งที่มีในโลกจริงอย่าง Sneaker collection ดังๆ หลายรุ่นหรือไอเทมสุดพิเศษที่พัฒนามาสำหรับเกม Roblox โดยเฉพาะ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถแต่งกายได้แบบสุดๆ ทั้งเสื้อผ้า และรองเท้าสนีกเกอร์
Marketing Mix ปรับตัวกันอย่างไร
ถ้าผมบอกว่าไม่ต้องปรับตัวอะไร ท่านผู้อ่านจะเชื่อไหมครับ อย่าเพิ่งร้อง “หืมม..” เราต้องทำความเข้าใจสิ่งสำคัญสิ่งหนึ่งก่อนว่า ชีวิตใน Metaverse เป็นชีวิตที่ 2 หรือ 2nd Life หมายความว่าเราจะใช้ชีวิตปกติของเรา (ชีวิตที่ 1) ควบคู่ไปกับชีวิตที่ 2 นี้อย่างไร้รอยต่อ นี่ต่างหากคือ Keyword ในการทำการตลาดในยุคนับจากนี้ไป Facebook และ Social media platform ต่างๆ ได้ปรับให้ผู้ใช้สามารถผสานตัวเอง (Immerse) เข้าไปในแพลตฟอร์มได้มาสักระยะหนึ่งแล้ว สังเกตได้จาก TikTok Effect ที่มีผู้ใช้งานชาวไทยสูงถึง 40 ล้านคนแล้ว (ข้อมูลเดือนพฤศจิกายน 2564)
ดังนั้นหากเราขายสินค้าหรือบริการอะไรก็ให้ยกสินค้าและบริการนั้นเข้าสู่โลก Metaverse ได้เลย เช่น เครื่องปรับอากาศ Eminent ที่ผมดูแลอยู่ ก็ปรับผลิตภัณฑ์ทุกตัวให้เป็น 3D พร้อมขึ้นไปสู่โลกออนไลน์นี้ จริงๆ เราปรับมาสัก 3 ปีที่แล้ว ด้วยการนำสินค้าทุกตัวขึ้นไปอยู่บนระบบช่วยออกแบบที่เรียกว่า ‘BIM’ หรือ Building Information Modeling เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่พัฒนาขึ้นสำหรับวงการงานสถาปัตยกรรมและการก่อสร้าง
เริ่มตั้งแต่การออกแบบอาคารไปจนถึงการก่อสร้าง เป็นการใช้ระบบคอมพิวเตอร์มาควบคุมกระบวนการต่างๆ โดยทุกระบบจะเชื่อมโยงถึงกันอยู่ในระบบ BIM เช่น ระบบปรับอากาศก็จะเชื่อมโยงกับการก่อสร้างผนัง ระบบสายไฟและท่อต่างๆเป็นต้น ดังนั้นลองคิดถึงผลิตภัณฑ์ที่ท่านผู้อ่านทำอยู่ และยกมันขึ้นไปไว้บนโลกเสมือน สิ่งที่ท่านต้องทำคือ ตัวแบบ 3D ครับ เตรียมไว้ได้เลยสำหรับการออกแบบต่างๆ ยิ่งสวย ยิ่งละเอียด ยิ่งดี แม้ว่าในขณะนี้อุปกรณ์สำหรับ Metaverse ยังไม่ละเอียดขนาดนั้น แต่เชื่อว่าปีหน้าได้เห็นแบบคมชัดลึกอย่างแน่นอน
ดังนั้น คำว่า ไม่ต้องปรับอะไรของผม หมายความว่า ให้ท่านคิดว่า สินค้า และบริการของท่านตามปกติ แต่ยกมันไปไว้ในโลกเสมือนเท่านั้นเอง ส่วนที่ต้องสร้างเพิ่มขึ้น คือ ‘คุณค่าทางดิจิทัล’ (Digital Value) หมายถึงการใช้ดิจิทัลหรือโลกออนไลน์หรือโลกเสมือนมาสร้างคุณค่าให้กับธุรกิจของท่านมากยิ่งขึ้น ลองเข้าไปชม Virtual Boutique Showroom ของนาฬิกา Grand Seiko ที่ปกติเราเข้าไปร้านจริงๆ คงไม่ได้หยิบนาฬิกามาลองเกิน 5 เรือน แต่ใน Virtual Showroom นี้สามารถเลือกดูได้ ทดลองเอามาวางบนแขนเราได้ด้วย เป็นการสร้างคุณค่าทางดิจิทัลรูปแบบหนึ่งที่น่าสนใจ ลองจินตนาการถึงคุณค่าจริงๆ ที่เราเองอยากได้จากสินค้าหรือบริการ แล้วย้อนกลับมาดูผลิตภัณฑ์ของเรา อาจได้ประเด็นคุณค่าทางดิจิทัลที่ผมกล่าวถึง เช่น สุภาพสตรีอยากทดลองเครื่องสำอางค์หลายๆ ชนิด แต่ไม่อยากทาๆ ลบๆ ก็ลองใช้ Virtual Makeup ของแบรนด์ Chanel ได้เลย (https://www.chanel.com/th/makeup/virtual-makeup-try-on/) (ผมลองแล้วสวยเลยแหละอิอิ)
ฉบับหน้ามาเล่าให้ฟังต่อในแต่ละส่วนผสมทางการตลาดในจักรวาลนฤมิต นี้ว่า ต้องมีองค์ประกอบอะไรบ้างที่ต้องมีการปรับตัว ทั้ง Product-Price-Place-Promotion เลยครับ รอติดตามกันนะครับ
บทความจาก MarketPlus Magazine Issue 141
ผู้เขียน ... อาจารย์ วีรพล สวรรค์พิทักษ์